与えるダメージの考え方

与えるダメージには攻撃力、属性攻撃力、モーション値、斬れ味が関わる。

● 攻撃力
攻撃力はモーション値を掛けて、さらにモンスターの肉質を掛けて与えるダメージになる。

武器攻撃力×モーション値%×肉質%=与えるダメージ

● 属性攻撃力
属性の数値は属性肉質に掛けて与えるダメージになる。
モーション値分の%を掛けなくていいので数値が攻撃力よりもダイレクトに反映されることになる。

属性×肉質%=与えるダメージ

● モーション値
モーション値とは武器種のそれぞれにある攻撃モーションで発揮される数値を示している。

大剣の「41式対飛竜大剣」と片手剣の「ダーティーファニング」は攻撃140で同じ数値だが、攻撃モーション値の違いによって、ダメージが全く違う。

また同じ武器でも攻撃モーションによって与えられるダメージが違う。ハンマーでは△ボタンの連携最後の振り上げアッパーが圧倒的に高いモーション値となっているためダメージが大きい。

● 斬れ味
斬れ味が良くなるほど与えられるダメージが増える。
スキルの匠で「斬れ味+1」を付けてゲージが1段階上がればかなりのダメージアップになる。

他の攻撃スキルと比べてダメージアップ期待値は高い。「斬れ味+1>攻撃力UP大>見切り+3」。

▼斬れ味補正(前作より)
赤:50%
橙:75%
黄:100%
緑:112.5%
青:125%
白:130%

● まとめ
属性攻撃を優先するか、攻撃力を優先するかはモンスターの肉質や武器種による。

例えば大剣やハンマーならモーション値は高いが手数が少ないため、属性ダメージを与える機会が少ないことになる。属性を考えることはどの武器も変わりないが優先度は低くなる。

逆に片手剣や双剣などモーション値が低いが手数が多いと、属性ダメージを与える機会が多くあるため属性でダメージを稼ぐことができる。片手剣や双剣は属性を優先させたほうが高いダメージ効率になる。

● MHP2Gとの値の違い
今作のMHP3は明らかに数値が低くなっているが、MHP2Gと変わっていない。

MHP2Gでは見せかけの攻撃力として表示するため武器係数が掛けられていて数値が大きくなっていただけで、今作のMHP3で数値が低くなっている原因は武器係数が掛けられていないだけとなっている。